1、 机器实际使用数量无法准确计算 a) 渲染任务发布后,渲染任务不是同时发送到渲染节点,这时候会出现长时间的机器闲置期 b) 渲染结果出现错误,调整渲染任务,可能会需要停止渲染重新发布任务 c) 当只剩下几帧或者1帧时,实际只有几台或者1台机器在工作,但是收的是你全部的费用,如果某个任务单帧是1小时以上呢? IThelp渲染农场使用单帧时间计费,与机器数量没有关系,机器数量多少不影响费用总和 2、 往往使用盗版破解渲染管理软件,渲染效率低 a) 渲染管理软件的优劣严重影响渲染效率,比如我们常见的deadline,muster(老版本),他们每次单帧都需要花长时间读取场景文件,当场景文件非常大时(甚至不用非常大),可能渲染50分钟的图,读文件就是30分钟,这个钱也得客户出 b) 很多低价农场往往将40个节点分为一组,原因就是在超过40节点后,破解、盗版的管理设计的不合理造成网络严重拥堵,渲染时间严重加长,渲染效率极其低下。。。可能单机测试只要10分钟,网渲超过50分钟 IThelp渲染农场使用Autodesk自带的backburner渲染管理器,渲染效率高,数据清晰,经过公司的整合及优化后效率尤其增强。 3、 渲染过程中出现机器故障,一样收取渲染费用 a) 机器出问题这是不可避免的,比如死机、关机、故障,包时间的话,坏还是好都算费用,如同你坐上了出租车,车坏了,不让你下车,还在打表。。 IThelp渲染农场故障机不在渲染,也就不存在收费的可能 4、 渲染过程中出现重复渲染,费用照收 a) 任务发布后可能需要渲染出一部分序列后才能看出渲染效果是否正确,错了,重新发布任务,重复渲染,包机一样收你费用 IThelp渲染农场重复渲染完全免费 5、 对渲染时间管理松散,希望越久越好 a) 没有单帧的开始结束时间,你完全不知道什么时候渲完什么时候在渲,多少机器在渲 IThelp渲染农场希望渲的越快越好,因为我们以客户为本,我们甚至会给客户提出渲染优化建议,让我们的实际经验为你节约更多时间和费用 6、 包机报时间是对自己的渲染节点性能没有自信的表现,担心客户知道自己渲染机实际单帧时间超过客户自测数据 IThelp渲染农场每季度新增最新最稳定的设备,设备更新周期缩短为1年,一般的渲染农场,短至2年长至4年的设备使用周期